1

Вовлечение зрителей в интерпретацию и оценку отдельных экспонатов

Если вспомнить предложенную ранее схему интерпретации, то на этом уровне мы смешаем акцент от исследования релевантных сообществу идей, рамок, контекстов к изучению музейных ресурсов и коллекции. При этом мы по-прежнему говорим не об их объективном описании, а о тех значениях, которые они имеют для посетителей. То есть, фактически, подходим с другого направления к той же цели актуализации и интерпретации наследия.

Вовлечение зрителей в интерпретацию и оценку отдельных экспонатов

Мы провели серию экспериментов в этом направлении.

НОМЕР 1.

Студенты-участники первого этапа проекта объединялись в группы, выбирали один музейный предмет и думали над тем, что он значит для нас сегодня, какую историю с его участием нам интересно услышать. Конечным результатом работы группы являлась презентация экспоната и его истории, возможные формы его интерактивного освоения. При этом по условиям участники должны были опираться на имеющуюся у них историческую информацию, но могли и додумывать свои истории.

В целом этот эксперимент был достаточно продуктивным. Во-первых, эта задача оказалась действительно интересной участникам. Во-вторых, в процессе обсуждения им удалось создать яркие привлекательные истории и интерактивные задания, позволившие расширить диапазон демонстрации и восприятия музейных предметов.

Большую роль сыграла возможность взять подлинные музейные предметы в свои руки, ощутить дыхание прошлого. Здесь мы можем процитировать одного из участников:

«Даже удивительно, сколько мыслей может появиться благодаря абсолютно чужому, на первый взгляд холодному и далекому от тебя предмету, и каким близким он становится, когда с ним уже связана живая история. О разнице юмора веков, в чем хранится опиум и даже как пахнет бабушка — все эти истории были рождены пытливым умом ребят» (Алина Арситова, студентка УрФУ, выступавшая в роли журналиста на наших июльских мозговых штурмах).

Среди них:

Лайковые перчатки и …

… тема снобизма путешественника. Предмет позволяет поговорить о внимании к мелочам, дорогим, качественным аксессуарам в дороге...

… идея долгих, тщательных сборов …

… вопросы гигиены в путешествии … в эпоху, когда не было влажных салфеток

Столовые приборы и …

… идея обучать нюансам столового этикета в разных странах…

… история о том, как «наших» в 1970-е годы, прежде чем выпустить даже в социалистическую страну, 2 дня обучали столовому этикету...

НОМЕР 2.

Эксперимент был направлен на выявление личностных сценариев прочтения предмета музейным посетителем. Нас интересовал тот круг ассоциаций, образов, историй, который может вызвать музейный предмет у неподготовленного экскурсией посетителя. Полученные данные планировалось использовать на выставке и ее виртуальном каталоге, превращая их в своеобразные «личные» этикетки к экспонатам.

Обсуждение проводилось в группе из 10 человек, включавших студентов УрФУ и членов нашей проектной команды.

На столе были разложены связанные с путешествиями предметы из фондов музея и личной коллекции нашего историка Владимира Микитюка. Участникам предлагалось выбрать один из них, основываясь на ощущениях – пробуждает предмет какие-то личные переживания, ощущения, воспоминания, или нет. Большинство участников смогло найти такой предмет. При этом выяснилось, что на отдельные предметы (например, ракушки) претендовали сразу несколько участников.

В сравнении с экспериментом № 1, по мнению участников, этот процесс выглядел неестественным и несколько «вымученным». Это было обусловлено как минимум 2-мя моментами. Во-первых, многие предметы рождали очень поверхностные, достаточно стандартные ассоциации, вряд ли способные заинтересовать других участников разговора. Стало очевидно, что такая участь постигнет большинство исторических предметов, вызывающих преимущественно «исторический» слой сознания воспринимающего. Во-вторых, там, где предмет действительно «цеплял» какие-то моменты в личной истории, делиться своими внутренними переживаниями, рефлексировать в условиях исследовательской фокус-группы было некомфортно.

Таким образом, в изменении нуждался и сам формат встречи, и задаваемый вопрос. Нами были опробованы следующие варианты.

НОМЕР 3.

Игра «Мой экспонат». По ее условиям каждый участник (из той же студенческой группы УрФУ) выбирал в экспозиции один предмет, который действительно произвёл на него впечатление. Затем рассказывал о том, почему этот предмет привлек его внимание, какие представления с ним связаны, какие ассоциации возникают. Как о нём можно рассказать друзьям и куда поставить у себя в квартире.

НОМЕР 4.

Игра-исследование «Назови экспонат, предложи эпитет». Она оказалась достаточно интересной для группы, позволила создать вокруг экспонатов некое смысловое облако, оживить их в глазах участников, попавших не только в исторический, но и социальный контекст – мифов, представлений, оценок других людей.

В целом можно сказать, что обе эти игры оказались достаточно эффективны с точки зрения изучения реального восприятия музейных коллекций, что имеет безусловную ценность при разработке последующих интерпретационных моделей.

Интересно, что подобные исследования могут использоваться в совершенно другом контексте. Здесь можно привести в пример проекты «Tag! You'reIt» и «FreezeTag»Бруклинского музея (2009), нацеленные на создание пользовательской фильтрации, выложенной на сайте музейной коллекции.

Это имело форму увлекательной игры, а результатом стали более 230 000 тегов, введенных посетителями на сайте музея (охват – более 95% всех предметов, представленных на сайте). Пользователям было доверено не только предложить индивидуальные теги «Tag! You'reIt», но и коллективно отредактировать их итоговые списки «FreezeTag».

Еще один исследовательский проект этого музея «SplitSecond» (2012) был вызван к жизни книгой: М. Гладуэлл Озарение: сила мгновенных решений / Gladwell M. Blink: ThePowerofThinkingWithoutThinking (2007). Проект стал онлайн экспериментом с одной из коллекций живописи музея и преследовал цель выяснить, насколько начальная реакция зрителя на произведение искусства зависит от того, что он знает о нем, о чем его спрашивают и что ему рассказывают об этом объекте.

«SplitSecond» позволил создать мощный «социальный» слой вокруг каждого из произведений коллекции – ассоциации, рейтинги, особенности восприятия зрителями разного возраста, пола и уровня опыта в искусстве.

По сути, такие проекты – это разработка релевантного для зрителя словаря, языка для поиска и знакомства с музейными коллекциями. О развитии музейных проектов в этом перспективном направлении, близком к развивающейся в сети фолкосономии (от folk – народный и taxonomy — таксономия), можно подробнее ознакомиться в блоге Нины Саймон.

Интересно, что к подобным практикам подходят и отечественные музеи. В рамках проекта «ТРЕТЬЯКОВКА POP UP», представленного на Ночи музеев в 2013 г., в экспозиции Третьяковской галереи на Крымском Валу проводилась игра “Картина/комментарий”.

Впервые показ шедевров живописи ХХ века будет сопровождаться двойным комментарием: художника и искусствоведа. Посетителям предложат придумать свое название картины, написать собственный текст. Результаты игры будут опубликованы на сайте, в блоге и на страницах Третьяковской галереи в соцсетях.

Номер 5.

Конкурс фотоассоциаций, проведенный на базе двух групп «Вконтакте» — нашей и турфирмы-партнера.

Каждый раз, отправляясь в путешествие, Вы берёте с собой фотоаппарат. То же самое делали путешественники 100 лет назад. Предлагаем Вам посмотреть нашу коллекцию и немного пофантазировать. Итак, всё просто, выберите понравившийся Вам исторический снимок и найдите к нему ассоциацию-фотографию из своих увлекательных путешествий.

Любой желающий выставляет фотографию из своего путешествия, и мы ее оцениваем. Набравший наибольшее количество лайков выигрывает конкурс и получает приз: книги для путешественников или сертификат в книжный магазин номиналом 500 рублей! А также билеты на ночь музеев 2014.

Полученные фотографии-ассоциации мы планировали разместить на выставке или в виртуальном каталоге. Всего к 4 историческим фотографиям мы получили 17 современных.

Много это или мало? Если учитывать, что информация была представлена исключительно в группах «Вконтакте» общей численностью не более 1500 человек. Чтобы ответить на этот вопрос, мы можем обратиться к давно известной формуле «1-10-89», определяющей активность сетевой аудитории. Также важно учесть, что в социальных сетях разовое сообщение обычно достигает не более 10 % группы. В итоге наши результаты – 11 % (17/150) это больше нормы, особенно учитывая, что требуемое от посетителей действие было ближе к созданию контента (1%), чем к его простому комментированию (10 %).

ИЗ НЕРЕАЛИЗОВАННОГО

НОМЕР 6.

Что касается нашего проекта, то нам также хотелось выйти на исследование восприятия коллекций в формате живых встреч с посетителями. Для этого мы разработали игру «Создай свою экспозицию». В ее основу была положена идея о том, что реальное восприятие музейных предметов, релевантные контексты для них посетитель может лучше всего проявить, встав на позицию музейного куратора, создающего на основе нашей коллекции свое экспозиционное высказывание.

Самый простой способ реализации этой идеи на практике – это мастер-класс для семейной или молодежной аудитории. Подобные вещи есть в музеях России. В Свердловском областном краеведческом музее, например, придумано интерактивное занятие для школьников «Музейные профессии», включающее атрибуцию, экспонирование музейных предметов, а также разработку экскурсии по созданной мини-выставке.

Тем не менее, продуктивность такого формата для расширения границ интерпретации музейной коллекции не так однозначна. Есть сомнения, что могут проявиться уже обозначенные выше ограничения – зашоренность, музейность восприятия, отсутствие у участника достаточного количества времени, чтобы вникнуть в проблему.

В качестве сильного примера, выполненного в таком ключе, можно привести игровую программу «Хранители» международного общества «Мемориал» (автор Александра Владимировна Поливанова). Что отметили в этой программе эксперты Всероссийского профессионального форума «Музей и детская культура: активное участие, игра и удовольствие»:

Важный пример занятий-размышлений на актуальнейшие темы: о трагических событиях недавней истории, в интерпретации которых в обществе по-прежнему отсутствует консенсус. Проект предполагает настоящее соучастие ребенка-подростка, самостоятельное постижение судеб прошлого, увиденных глазами сверстников. Соотнесение историй побуждает детей поговорить с родителями, обратиться к домашним архивам, что создает возможность для продолжения диалога о памяти и беспамятстве, о человеческом достоинстве, системе ценностей и смысле жизни.

О даже здесь возникает вопрос – насколько эта программа может вывести музей на новые формы и аспекты интерпретации музейной коллекции (хотя, скорее всего, авторами такая задача не ставилась). Не остается ли музей здесь в рамках частных интерпретационных кейсов, значимых, прежде всего, для их участников? Кроме того, не совсем понятно, как может выглядеть такая программа в случае с взрослыми посетителями музея.

В силу ограниченности ресурсов и имеющихся сомнений данная программа нами не была реализована. Однако в целом исследование восприятия зрителями реальных музейных предметов нам кажется весьма продуктивным и может использоваться в контексте разработки выставок или даже стать содержанием отдельных музейных проектов.

Номер 7

В завершение упомянём о возможности, о которой мы знали, но решили не использовать в нашем проекте. Речь идет о вовлечении зрителя в отбор музейных предметов для выставки.

Подобный опыт накоплен прежде всего художественными музеями. Рассмотрим серию таких экспериментов.

Проект Бруклинского музея «Click! A Crowd-CuratedExhibition» (2008) был реакцией на книгу Джеймса Шуровьески «Мудрость толпы» (2006) и преследовал цель исследования и обсуждения того, насколько по-разному оценивают и отбирают произведения искусства люди с разным уровнем погруженности в тему (от любителей до экспертов).

В результате выставка, собранная из работ, выбранных посетителями сайта, стала площадкой для диалога о восприятии искусства. Исследование же показало, что выбор людей с низким уровнем знания проблематики практически идентичен выбору экспертов.

В 2011-2012 г. The Plains Art Museum (крупнейшиймузейвСевернойДакоте, г. Фарго, США) реализовалпроект «You Like This: A Democratic Approach to the Museum Collection». Выставка состояла из 50 произведений, отобранных пользователями среди 3500 работ, предложенных музеем.

В 2012 г. в рамках проекта «GO» Бруклинский музей пригласил всех желающих прийти в мастерские 1708 участвующих в проекте художников Бруклина. На это были отведены одни выходные. По условиям каждый посетитель мог выбрать работы трех наиболее понравившихся ему мастеров, но для этого необходимо было зарегистрироваться в качестве избирателя и посетить не меньше пяти студий. Работы 10 лучших из выбранных людьми художников попадали на ближайшую выставку в музей. По оценкам участие в проекте приняли 18 000 человек, из которых 4929 номинировали художников для выставки.

В 2014 г. Музей изобразительных искусств в Бостоне провел краудсорсинговую выставку «Бостон любит импрессионизм». Посетители отобрали 30 работ из 50 предложенных музеем. Это был своеобразный «дозированный» краудсорсинг, гарантировавший одновременно диалог с публикой и отличный результат. Как сказала Э.Бенни, куратор проекта, среди этих 50 работ не было ни одной, которой нельзя не гордиться.

Это становится достаточно заметным трендом в жизни американских художественных музеев – см. об этом, например, статью Everybody’s an Art Curator. As more art institutions outsource exhibits to the crowd, is it time to rethink the role of the museum?, опубликованнуюв Wall Street Journal вноябре 2014 г.

Несколько иной путь выбрали голландские проектировщики – авторы проекта «S. H.O.E.S.». Они спросили об общих предпочтениях посетителей, значимых в контексте выбора экспонатов для выставки. Привлечение конкретных экспонатов и их отбор были уже задачами музейных кураторов.

Какие дизайнерские бренды вы предпочитаете?

03:27
245